idearium castの103回目更新しました。こちらのPodcastはブラウザでそのまま聴くこともできますが、Anchorのideariumのページにアクセスし、アプリをダウンロードしていただくと、スマホやパソコンで「ながら作業」をしながら再生可能です!またSpotifyでも聴けます。
今日から始められる「遊びのデザイン」のコツ|idearium cast #103
- 「遊びのデザイン」はCULTIBASEでも3回の連載記事を掲載しているだけではなく、いずれ本として出版したいと考えているテーマ。
- 1回目は理論をメインに紹介した内容だったが、2、3回目では「ワークショップで既存のものをぶち壊したくなる衝動をいかにくすぐるか」、「中学生の観察力がついつい磨かれてしまう遊びをデザインするには」など、具体的な事例を紹介している。
- 「もともと人間が持っている内発的動機付けをくすぐる」というのが遊びのデザインの一端であるが、これをもっと日常レベルでできないだろうか?というのが今回のテーマ。
- 例えば、Slackのスタンプやbotには、会社の文化が滲み出る。それぞれに「押したくなるスタンプ」や「押されるとなんか嬉しいスタンプ」があったりする。遊び心とは、そういう些細な一面に仕込まれているものなのかもしれない。
- ミナベの芸風は「雑味」を残したデザイン。堅い空気が漂う会議で、あえてアジェンダを壊しにいってみたり、マーケティング施策として「お堅い社長にYouTuberとしてデビューしてもらいましょう」という提案を盛り込んでみたり。
- 特に組織論ではシステム化や効率化を重視するが、そうすると「納得はするが感情的に乗らない」ということが起きがち。だからこそ「目的とKPIに合致してはいるが、HOWがとてもくだらない」というような余白(=遊び)を入れることが大切である。
ミミクリ &ドングリはデザインの力で創造性の土壌を耕し、組織の課題解決を実践するデザインファームです。40名の研究者、ファシリテーター、コンサルタント、デザイナーが在籍しながら、具体的な技術から思想や哲学まで含めた広い意味での方法論 (methodology) を学術的に研究しています。
学術研究を裏づけにしながら、組織をよりよくするお手伝いをさせて頂いた実例資料を無料配布しております。下記よりぜひご確認ください。